Von Interviews und Personas – Partizipatives Design Thinking im Kulturbereich

Egal ob bei der Gestaltung von Produkten, Angeboten oder Dienstleistungen – das Design Thinking ist heute ein beliebtes Schlagwort! Der englische Begriff verspricht einen Hauch von Frische, Agilität und Zielstrebigkeit. Doch was hat des damit eigentlich auf sich und wie kann man partizipativ mit Design Thinking im Kultursektor arbeiten? Hier soll das übergreifende Konzept sowie eine mögliche Vorgehensweise kurz skizziert werden.

Einer der wichtigsten Vertreter des Ansatzes ist Tim Brown, Geschäftsführer und Präsident von IDEO, einem internationalen Design- und Innovationsunternehmen. Ihm nach soll besonders bei Innovationen im Fokus stehen, was Menschen wollen und brauchen. Beschreiben kann man das Design Thinking als „human-centered approach to problem solving“[1]. Es stellt also Formen des Problemlösens dar, welche sich am Menschen selbst orientieren. Das sollte doch klar sein, oder? Doch wenn man diesbezüglich den Kultursektor genauer untersucht wird teilweise klar, dass sich nicht alle Vorgehensweisen oder Strategien (der Problemlösung) immer am Menschen, der Gesellschaft oder der eigentlichen Zielgruppe ausrichten. Vielmehr erscheint es so, als stünden beispielsweise interne Ansichten, Image-Interessen oder finanzielle Gegebenheiten viel mehr im Vordergrund und altbewährte oder unsystematische Vorgehensweisen werden weiterverfolgt.

Design Thinking im Gegensatz möchte sich davon verabschieden, von einer z.B. rein technischen oder wirtschaftlichen Seite aus sinnlose Güter zu entwickeln – ein Ansatz, der auch für die Kulturvermittlung also sehr sinnvoll erscheint (einen interessanten Artikel zum Design Thinking im Museum allgemein gibt es z.B. beim Museums-Blog)! Dieser Ansatz bietet sich meiner Meinung nach wunderbar an, um daran ein partizipatives Projekt zu entwickeln. So kann die Zielgruppe, für die etwas geschaffen wird, direkt in einen flexiblen oder kreativen Prozess einbezogen werden. Diesen Ansatz verfolgt beispielsweise auch das Museum Fitzwilliam für die Entwicklung eines neuen Familien-Guides.

Im Design Thinking gibt es daher typische Methoden und Herangehensweisen, welche zur Entwicklung neuer Ideen oder Lösung von Problemen mit großer Passung an die Bedürfnisse der Menschen helfen sollen. Dass nicht alleine durch das Befolgen von Methoden ein Heilsanspruch umgesetzt wird ist selbstredend – auch dabei kommt es auf Ziele, Hintergründe, Inhalte, Möglichkeiten etc. in der konkreten Umsetzung an. Hier werden nun einige Schlaglichter skizziert, die in einem partizipativen Workshop mit Kindern zur App-Entwicklung für Kulturinstitutionen relevant waren (siehe auch Informationen zu Apps in Kultureinrichtungen allgemein und zum App-Projekt Genial digital).

Die Vorgehensweise eines partizipipativen Workshops kann sich optimal am Prozess des Design Thinking orientieren. Dieser ist in verschiedenen Literaturangaben und Institutionen etwas unterschiedlich beschrieben, obgleich insgesamt ein Konsens besteht. Nach dem Hasso-Plattner-Institut in Potsdam gibt es einen sechs-schrittigen Prozess, welcher auch in der Abbildung zu sehen ist.

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Der Design Thinking Prozess nach Anja Wölbling, Kira Krämer, Clemens N. Buss, Katrin Dribbisch, Peter LoBue, and Abraham Taherivand 2012. Quelle: Wikipedia

Der Prozess beginnt mit einer Fragestellung oder einem Problem, der Design-Aufgabe. Daran schließt sich die Phase des möglichst genauen Verstehens an. In einem partizipativen Workshop ist es dazu beispielsweise gut möglich, dass sich die Teilnehmer gegenseitig zu einem Thema und ihren eigenen Umgangsweisen diesbezüglich interviewen. Dabei sollte ein Thema vorgegeben und mögliche Fragen vorgeschlagen werden. Im Beispiel ging es um die eigene App-Nutzung, welche im gegenseitigen Interview genauer verstanden werden sollte. So konnten sich die Teilnehmer z.B. dazu befragen, welche Apps sie wann wie am liebsten nutzen und warum. Gefühle, Funktionen und Gründe konnten so herausgefiltert werden. Es macht Sinn, hier zu Notizen oder Audiaufnahmen anzuregen, um einen forschenden Charakter zu erhalten und den Fokus zu schärfen. Eine Nachbesprechung des Interviews bietet sich an, besonders falls die Teilnehmer dabei noch nicht viel Erfahrung haben. Hier wären statt dem Interview auch Beobachtungen im Feld möglich.

Anschließend werden beim Definieren bzw. der Synthese die Beobachtungen und Erkenntnisse zusammengetragen und die Bedürfnisse festgehalten. So entwickelt sich ein gemeinsamer Standpunkt mit relevanten Inhalten – der Point of view. Elementare Herausforderungen, und Fragestellungen werden gemeinsam festgehalten.

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Die Kinder erarbeiten im Design Thinking-Workshop wichtige Bestandtteile einer App. Bildquelle: Anja Gebauer

Hier können im Workshop gemeinsam mit den Kindern verschiedene Bedürfnisse bei der App-Nutzung besprochen werden. Dies kann Spaß, Langeweile, Suchtfaktor, Interesse an einem Thema oder viel mehr sein. Die Workshopteilnehmer können ihre eigenen Interessen teilen und festhalten, was ihnen für die Entwicklung einer Bildungs- oder Lernapp im Museum am bedeutsamsten erscheint. Wenn also gemeinsam eine solche App erfolgreich gestaltet werden soll, müssen diese Bedürfnisse also auch bedient sowie eigenen Ansprüchen gerecht werden. Um verschiedene mögliche Ansprüche und Interessen der Zielgruppe weiter zu verfeinern wurden gemeinsam mit Kindern Personas entwickelt. Dies sind fiktive Personen, welche die Ziel- oder Nutzergruppe der zu entwickelnden Anwendung darstellen. Das Persona-Verfahren zur Zielgruppenorentierung in Museen wurde übrigens auf der MAI-Tagung 2018 vom Museum Barberini vorgestellt.  Die Personas kann man je nach Interesse unterschiedlich genau beschreiben und mit Attributen besetzen. Dies beinhaltet Namen, Alter, familiäre Situationen, Beruf bzw. Status, Wünsche, Hobbys, Ziele u.v.m. Es können zunächst gezeichnete Umrisse oder Fotografien vorliegen, die dann in der Gruppe mit Charakteristika versehen werden. Die Beschreibung der Personas kann auf den zuvor gesammelten Beobachtungen und Erfahrungen basieren und so eine größere Lebensweltorientierung aufweisen. Gemeinsam in einem partizipativen Workshop mit einer Zielgruppe Personas zu entwerfen bietet sich meiner Meinung nach sehr gut an. Einerseits reflektieren somit die späteren Besucher oder Nutzer ihre eigenen Umgangsweisen und zugleich können diese die Bedürfnisse optimal von sich selbst und in Beobachtung Anderer ableiten. Die Kinder im Museum zumindest hatten sichtlich Spaß und Freude daran, sich Namen, Beschreibungen und Hobbys für andere Kinder auszudenken, welche ihre spätere App nutzen könnten…

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Anschließend erfolgt die Phase der Ideengenerierung und Ideenfindung, auch Ideate genannt. Hier werden klassischerweise Kreativitätstechniken angewandt und die Ideen abschließend auf relevante Aspekte reduziert.

Aus den so entwickelten Ansätzen werden Prototypen gestaltet – dies kann in verschiedensten Ausdifferenzierungen und Formen geschehen und sollte beginnend bei kleinen Schritten flexibel immer wieder mit realen Testpersonen erprobt werden. Auch hier bietet sich ein gemeinsames prototyping in partizipativen Formen mit der Zielgruppe wunderbar an.

Mit dem letzten Test ist auch der Prozess des Design Thinking abgeschlossen – wenngleich dieser prinzipiell immer wieder agil durchlaufen werden kann und Rücksprünge auf frühere Stufen möglich sind.

Bei Interesse schreibe ich einen zweiten Blogartikel, wo ich die späteren Phasen wie des Prototyping und die partizipativen Methoden genauer beschreibe. Denn auch hier lohnt sich ein genaueres Hinsehen.

Insgesamt bietet sich also meiner Meinung nach das Design Thinking wunderbar an, wenn Nutzergruppen partizipativ einbezogen werden. Und dies kann auch das Entwickeln von Angeboten, Produkten oder Apps im Museum oder anderen Kulturbereichen sein. Solange das Interesse und die Bereitschaft da sind, keine übertriebenen Ansprüche gestellt werden aber die Methode sinnvoll eingesetzt wird –  viel Spaß auf neuen Wegen!

[1] Kimbell, Lucy: Rethinking Design Thinking : Part I. – In: Design and Culture, 2015, S. 287

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