Wie sie wollen… Kinder gestalten mobile Anwendungen fürs Museum

Klar ist, dass bei Projekten der Kulturvermittlung die Sichtweisen, Bedürfnisse und Voraussetzungen der Zielgruppe bedacht werden müssen. Ein altes Credo, viel zitiert und einfach so wahr, denn konkrete Einsichten diesbezüglich sind einfach Gold wert. Und wenn die Gruppe nicht nur hinsichtlich der Bedürfnisse analysiert, sondern direkt in die Entwicklung von Konzepten einbezogen wird, kann gemeinsam partizipativ auf Augenhöhe gearbeitet werden. Daher entstand das aktuell laufende Projekt „Genial digital“, das ich bereits in meinem letzten Blogpost erwähnte. Dazu möchte ich gerne ein paar für mich sehr wertvolle Erkenntnisse teilen, die ich bereits in der Arbeit mit den Kindern bekommen konnte.

Das Projekt

Worum geht es überhaupt im Projekt und wie läuft es ab? Insgesamt sollen die Sichtweisen und Bedürfnisse der Kinder auf digitale Vermittlung im Kunstmuseum abgetastet werden. Da eine Befragung ohne eine konkrete Anwendung sehr abstrakt wäre, werden die Kinder einfach selbst die Designer für eine mobile Anwendung zu einem selbstgewählten Thema. Dadurch sollen ihre Herangehensweisen und Überlegungen deutlich werden.
Hierbei arbeiten gerade 10 Studenten des Instituts für Kunstpädagogik mit 10 Kindern der Montessorischule am Olympiaberg zusammen. Die Kinder übernehmen die Perspektive des Kunstvermittlers und entwickeln eigene Apps zu einem selbstgewählten Thema. Nach einigen Vorbereitungseinheiten ging die Gruppe gemeinsam durch die Sammlung Blauer Reiter in der Städtischen Galerie im Lenbachhaus und Kunstbau München. Nach einer kleinen Führung gab es genug Zeit für die Gruppen, sich frei durch die Ausstellung zu bewegen – die Kinder sollten sich ein eigenes Thema innerhalb der Sammlung suchen. Jede Gruppe war mit einem Tablet ausgestattet, die Kinder fotografierten, notierten sich Stichpunkte und sprachen viel mit den Studenten.

Die Kinder fotografieren und machen sich Notizen

Anschließend folgen drei gemeinsame Treffen der Studenten mit den Kindern. Dazwischen gibt es Absprachen im Seminar, bei denen das weitere Vorgehen in den Gruppen besprochen wird, so dass die Kinder ihre eigenen Ideen entwickeln können. In der ersten gemeinsamen Arbeitsphase sollten sich die Kinder vorstellen, selbst in die Rolle des „Kunstspezialisten“ zu schlüpfen und ihr gewähltes Thema einem anderen Kind nahezubringen. Anfangs gingen die Kinder stark in die inhaltliche Erfassung des Themas und dessen, was ihnen wichtig ist. Dabei wurden Stichpunkte gesammelt, gebrainstormt, digital gezeichnet, geknetet etc. Der Fokus lag weniger auf der mobilen Anwendung als dem Ziel und Inhalt dahinter. Dies war zwar etwas abstrakt aber meiner Meinung nach ein sehr notwendiger Schritt. Im zweiten gemeinsamen Treffen, welches am 29.11.17 stattfand, wurde das Ganze konkreter. Dabei lenkten die Studenten den Fokus der Kinder auf die Frage, wie die Inhalte nun in einer mobilen Anwendung verpackt werden können. Klar betonten die Studenten immer wieder, dass die Kinder ihre Ideen so gestalten sollten, dass sie das tatsächlich selbst gerne im Museum machen würden. Sehr hilfreich was dabei das Zeichnen von Prototypen – die Kinder selbst überlegten sich wahnsinnig schnell und selbstständig, welche Bestandteile in ihrer App sein sollen und wie die einzelnen Bildschirme aussehen können. Ich war absolut fasziniert davon, wie leicht den Kindern dieser Schritt fiel und welche durchdachten Konzepte bereits jetzt sichtbar sind.

Einige Aspekte zeichneten sich meiner Meinung nach bereits bisher schön ab, die womöglich Herangehensweisen der kommenden Generation allgemein zeigen. Diese sind gut mit digitalen Medien umsetzbar.

Interaktivität und Individualität

Der Prototyp zu Kandinskys Improvisation Klamm

Alle Konzepte jeder einzelnen Gruppe sind interaktiv und individualisierbar gestaltet. So kann man beispielsweise beim Prototypen der Gruppe „Geheimnissucher“ gleich zu Beginn auswählen, ob man ein „Spiel“ machen oder Informationen erhalten möchte. Das Thema der Gruppe ist das Gemälde „Improvisation Klamm“ von Wassily Kandinsky. Als Spiel gibt es entweder thematisch passend ein Zeichenspiel angelehnt an das Thema, oder ein Suchspiel, bei dem das Bild genau betrachtet werden muss.
Bei den meisten Gruppen ist eine individuelle Wahlmöglichkeit oder Entscheidung vorgesehen, womit man sich beschäftigen möchte. Ein Mädchen äußerte sich auch dazu, dass man zuerst etwas machen können soll, dann bekomme man auch Lust auf mehr Informationen, die danach gelesen werden können. Wie reflektiert die Kinder teilweise mit der Gestaltung umgehen, überraschte mich immer wieder.

Spielerische Aspekte bzw. Gaming

Eine erste Umsetzung der Fragen im App Inventor- die Milchkannen Währung wird noch hinzugefügt

Das Konzept des Gaming war von Anfang an von einer anderen Gruppe aufgegriffen. Dabei geht es um das Beantworten von Fragen rund um das Thema Kuhbild (ja, diese Gruppe war fasziniert von Kühen). Mithilfe der korrekten Antwort werden Milchkannen als Belohnung erworben, mit denen wiederrum neue Fragen freigeschaltet werden. Die Fragen selbst sind inhaltlich teilweise sehr tiefgehend und regen zum genauen Betrachten und Suchen von Details an. Dabei ist sehr schön das Bedürfnis nach Vermittlung anhand der Fragen zu sehen, welches wiederrum mit dem spielerischen Ansatz einen lebensweltlichen Bezug bekommt und das Vorgehen auflockert. Diese Gruppe diskutiert aktuell über die Wertung unterschiedlicher Fragen und inwiefern bestimmte Antworten richtig oder falsch sein können.

Bewerten und Social Media Prinzip

Das Mädchen plant bei der App eine Berwertungsmöglichkeit der Werke ein

Erstaunlich fand ich, dass viele Kinder grundlegende Vorgehensweisen, die ihnen vermutlich aus den Social Media bekannt sind, in ihre Konzepte übertragen. In zwei Gruppen ist ein Element angedacht, bei denen Bilder bewertet oder „geliked“ werden können. Bei einer Gruppe beispielsweise sind unterschiedliche Elemente zum Thema Tierbild wählbar. Ein Aspekt ist das eigene Abgeben einer Bewertung dazu. Das Abgeben einer eigenen Meinung und das individuelle Urteilen ist demnach ein für die Kinder wichtiger und sinnvoller Punkt. Auch aus kunstpädagogischer Sicht ist das Fällen ästhetischer Urteile eine elementare Bildungsaufgabe. Diese Herangehensweise zeigt meiner Meinung nach schön das unbefangene Umgehen der Kinder mit der Bildungsinsitution Museum auf. Für sie ist klar, es darf individuell geurteilt, auf Augenhöhe Inhalte angeeignet und alltägliche Umgangsweisen angewandt werden.

Storybuilding

Bei beiden Gruppen der Bewertung wurde auch ein Storybuilding-Ansatz eingebaut. So wird beispielsweise nach der Bewertung oder in Ergänzung dazu die Möglichkeit des eigenen Schreibens von Geschichten oder Gedanken gegeben. Bei einer Gruppe wird zuerst via Stop Motion eine eigene Geschichte zum Thema gezeigt. Anschließend kommt der Impuls, sich nun eine eigene Geschichte auszudenken und mit anderen zu teilen. Die Kinder wollen also ihre eigene Geschichte erzählen aber ebenso anderen Menschen die Möglichkeit geben, etwas Eigenes beizusteuern und zu veröffentlichen.

Fokus auf Erkenntnis und Hintergrundinformationen

Mithilfe von analytischen Herangehensweisen und Informationen soll das Thema verstanden werden

Bei allen Ansätzen ist immer auch der Bezug dabei, etwas verstehen, wissen oder erkennen zu können. Dies war für alle Kinder klar, auch beim freien Brainstormen – dies könnte für ein Bedürfnis, Kunst zu vermitteln oder vermittelt bekommen zu wollen, sprechen. Teilweise sind klare Aspekte der Wissensvermittlung enthalten, wie biografische Fakten zu den Künstlern. In anderen Fällen wiederrum soll ein nachvollziehendes Verstehen erreicht werden. Dies spiegelt sich beispielsweise in einer Gruppe wieder, die sich dem Landschaftsbild und der Auswirkung der Stimmung durch Farben widmet. Die Kinder wollen nächstes Mal die Farben der Landschaft so verändern, dass andere Stimmungen ausgedrückt werden. Der Betrachter kann sich dann die unterschiedlichen Landschaften ansehen und die Wirkungen der Farben im Vergleich zum Original untersuchen.
Ich habe sogar das Gefühl, dass die Kinder auf ganz natürliche Art und Weise teilweise aus Bildungssicht „sinnvollere“ Konzeptionen erstellten, als manche rennomierte Agentur…

Fazit

Im Januar wird es ein weiteres Treffen mit den Kindern geben, wo letzte Aspekte und Inhalte konkretisiert werden. Anschließend feilen die Studenten weiter an der digitalen Umsetzung. Die Endprodukte werden gemeinsam im Museum ausprobiert und in einem letzten Treffen von den Studenten präsentiert. Geplant ist auch eine Abschlussreflexion mit den Kindern, auf die ich sehr gespannt bin.
Bis zum Endstandpunkt werden vermutlich noch einige neue Erkenntnisse entstehen. Diesen Zwischenstand wollte ich gerne teilen, da ich selbst so fasziniert bin von der Reflektiertheit, Selbstbestimmtheit, Kreativität und Dynamik der kindlichen Ideen. Möglicherweise lassen sich auch anhand dieser kleinen Gruppe Kinder gut Bedürfnisse, Wünsche und Interessen ablesen, die produktiv in den Wandel der Bildungsinstitutionen hin zur Gesellschaft mitwirken können.

 

Gefördert im Rahmen des medienpädagogischen Förderprogramms von Stadtjugendamt München und Netzwerk Interaktiv, www.kooperationsprojekte-muc.de.

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4 Gedanken zu “Wie sie wollen… Kinder gestalten mobile Anwendungen fürs Museum

  1. Welch ein tolles Projekt. Und erstaunlich, wie klar die Vorstellungen der Kinder waren. Vielleicht habe ich das überlesen, aber wie alt waren die eigentlich?
    Vielen Dank für die Berichterstattung! Lese gerne weiter darüber!
    Herzlichen Gruß von Anke

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  2. Liebe Anke, vielen Dank, das freut mich. Ich berichte gerne nach Abschluss des Projekts noch einmal, der ist dann am 07.02.
    Die Kinder sind zwischen 10 und 14 Jahren, die Mehrheit ist dabei ca. 11 Jahre alt, es waren 10 Studenten und 10 Kinder. Schöne Grüße!

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  3. Liebe Anja,
    das ist ja eine beeindruckende Zusammenarbeit. Deine Schilderungen machen mich sehr neugierig, wie es weitergegangen ist. Das ist tolle Grundlagenforschung für die Zielgruppe der Kinder und Jugendlichen und ihre Bedürfnisse an eine App für die Kunsterfahrung. Bitte weiter teilen. Danke schon heute!

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