Mobil im Museum – die Auftaktveranstaltung

Digitale Projekte sind nur was für Museen in Großstädten. Außerdem kosten sie Geld und Zeit aber führen doch eigentlich zu nichts… oder?

Wie sehr dies eine weitverbreitete, aber falsche Annahme ist, zeigt das spannende Projekt mobil im museum, das ich im heutigen Beitrag vorstellen möchte.

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Kinder und Jugendliche arbeiten begeistert mit Tablets im Museum.

Am 20. Juni fand im kuscheligen Schwabach in Mittelfranken die Auftaktveranstaltung für die neue Projektlaufzeit in 2017 statt. Dabei wurden teilnehmende Museen und im vergangenen Jahr realisierte Projekte vorgestellt, Anregungen zur Medienarbeit im Museum gegeben, Erfahrungen ausgetauscht und kommende Projekte angedacht. Ich hatte erfreulicherweise die Gelegenheit, den interessanten Vorträgen und Präsentationen zu lauschen und an Gesprächen teilnzunehmen.

Im Zuge meiner Forschung zur digitalen Kunstvermittlung im Museum stieß ich auf das sehr interessante Projekt des JFF (Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis). Ich kam mit Nicole Rauch in Kontakt, die mich sogleich zu der von ihr organisierten Auftaktveranstaltung einlud – also ab in den Zug Richtung Schwabach!
Bei mobil im museum wird aktive, filmische Medienarbeit in Museen abseits der Großsstädte betrieben, Jugendliche werden dabei direkt aktiv und partizipativ eingebunden. Drei Tage werden echte Freiräume und Selbstständigkeit zu ermöglichen – das wurde während der Veranstaltung immer wieder als elementares Ziel herausgestellt. Somit ist das Projekt ein schönes Beispiel für eine konkrete Umsetzung vieler Forderungen an Partizipation und zeitgemäße Vermittlung für junge Zielgruppen im Museum!

Nach den Grußworten sprach Kathrin Demmler, die Direktorin des JFF über den Umgang von Jugendlichen mit digitalen Medien. Digitale Medien sind nun mal im Alltag angekommen. Darauf muss die pädagogische Welt produktiv reagieren, die reflexiven Kompetenzen der Jugendlichen stärken und Bildung mit, über und durch Medien ermöglichen. Die lockere Selbstverständlichkeit dieser Forderungen fand ich angenehm. Besonders, wenn man bedenkt, wie oft doch noch das Thema des Einsatzes digitaler Medien im Museum oder allgemein Bildungseinrichtungen bei Diskussionen und Rechtfertigungen stehen bleibt, anstatt einen Schritt weiter zu gehen (kleiner Ausschnitt aus Diskussionen: Ralf Lankau bei Hallo Vermittlung vs. André Spang und allgemein natürlich Manfred Spitzer zur „digitalen Demenz“, der leider viele hinderliche Vorstellungen bezüglich digitaler Medien nährte).
Am Anschluss widmete sich Thomas Kupser der Frage, welche Potentiale sich bei der Medienarbeit in Museen ergeben. In der Auseinandersetzung mit den Inhalten der Museen entstehen Impulse für eine intensive Auseinandersetzung. Zudem können Museen einen kreativen, innovativen und offenen Raum für die Umsetzung von aktiven Medienprojekten bieten. Dabei sollte aber echte Partizipation ermöglicht werden, die Projektleiter, Museumspädagogen usw. müssen sich dabei zurücknehmen – dies ist häufig gar nicht zu unterschätzen, wie die späteren Gespräche zeigten. Wenn die Jugendlichen zum Teil die abstrusesten Ideen zu Filmprojekten entwickelten, mussten sich die Mitarbeiter der Museen des Öfteren mal auf die Zugen beißen. Doch aktive Medienarbeit ist immer prozess- und produktorientiert, wie Thomas Kupser betonte. Und letzendlich kamen auch tolle Ergebnisse raus- die eine genuin jugendliche Sichtweise, deren Interessen und Bedürfnisse in der Auseinandersetzung mit musealen Inhalten zeigen. Die drei vorgestellten (und erfrischend unterschiedlichen) Projekte von 2016 machten dies schön deutlich:

Das Klöppelmuseum Abenberg

Das Thema Klöppeln klingt zunächst nicht gerade nach dem Thema, das Heerscharen begeisterter Jugendlicher ins Museum lockt – doch auch und gerade hier kann eine spannende Museumspädagogik viel bewirken! Kerstin Bienert brachte zwei Jugendliche mit, die uns mit leuchtenden Augen von ihrem Filmprojekt berichten. In den drei Tagen des Filmprojekts hatten sie freie Hand – und nun ist der Film sogar fester Bestandteil und eine der Hauptattraktionen der Ausstellung. Nach einer kurzen Einführung in die Film- und Musik-Apps auf den Tablets gestalteten die Jugendlichen kurze, unterhaltsame Informatiosclips rund um das Thema Klöppeln. Das Wichtigste war für sie, dass der Film ihr eigener war und sie sich damit identifizieren können. Die zwei Mädchen als Begleitung von Fr. Bienert sind nun nachhaltig in die museale Arbeit integriert. Sie helfen aktiv mit, organisieren Events und sprühen bereits vor Ideen für den nächsten Film – vielleicht Spitzenstücke lebendig werden lassen á la Rosamunde Pilcher…?

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Die Filmideen der Mädchen für kommende Projekte

Das Stadtmuseum Deggendorf

Das Stadtmuseum Deggendorf ist ganz anders an die Sache herangegangen. Gemeinsam mit dem P-Seminar des ansässigen Gymnasiums wurde über 1,5 Jahre eine Ausstellung konzipiert: „Deggendorfer Nachtleben: Vom Tanzcafé zum Dancefloor“ (übrigens noch bis September zu sehen).

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Flyer der Ausstellung im Deggendorfer Stadtmuseum

Das Museum beschäftigte sich dabei mit einem Thema, das in der Lebenswelt der Jugendlichen brandaktuell ist: Ausgehen, Tanzen, Feiern.  Gemeinsam mit den Jugendlichen erforscht das Museum die Gemeinsamkeiten, Unterschiede und Bestandtteile des Ausgehens im Heimatort heute und früher. Interviews mit Zeitzeugen, Fotos, Filme über heutige Clus in Deggendorf etc. bilden einen produktiven Bestandtteil der Ausstellung und ergänzen die historische Perspektive um einen aktuellen, jugendlichen Blickwinkel. Die Medienarbeiten sind in der Ausstellung ebenso integriert wie ein nachgebauter Club, Weggeh-Regeln, Cocktail-Rezepte und vieles mehr. Die filmischen Projekte wurden wieder an drei Tagen durchgeführt, nach einem grundlegenden Workshop wurden kleine Filme mit gezeichneten Elementen und unterschiedliche Projekte geschaffen. Das Interview mit dem ansässigen Wirt Otto Schober wird zudem auf youtube präsentiert:

Das Fränkische Freilandmuseum Fladungen

Was eignet sich besser für ein Freilandmuseum als eine Tour draußen durch die Natur? Wenn das ganze als Spiel- bzw. Gamification-Konzept aus Ego-Perspektive aufgezogen wird, umso spannender! Und genau das haben die Jugendlichen im Kontext einer AG des Martin Pollich Gymnasiums im Projekt geschaffen. Das Spiel wurde vor Ort entwickelt und ist auf dem Gelände des Museums spielbar.
Beim Startpunkt läuft eine Filmsequenz ab, in der eine Zeitreise den Spieler einige hundert Jahre zurückversetzt. Das Spiel stellt dem Besucher immer wieder unterschiedliche Aufgaben, die ihn an verschiedene Orte des weitläufigen Museums führen. Per GPS werden immer wieder neue Filmsequenzen mit Informationen und Aufgaben abgerufen. Beispielsweise muss man mit dem Kompass des Spiels zur Mühle finden, dort kann man sich Informationen durch Umsehen im Raum erschließen und Geld erhalten. Die Museumsmitarbeiter und die Jugendlichen haben mit Kostümen und interessanten Handlungen zu einer authentischen Spielerfahrung beigetragen. Am Zielort gibt es einen zu scannenden QR-Code, der einen in das Jahr 2017 zurück transportiert.
Die App Actoinbound bot alles, was für die Entwicklung des GPS-basierten Games notwendig ist, lediglich die Lizenz wurde wohl etwas kostenspielig. Das Spiel können sich die Besucher auf ihr Smartphone herunterladen oder auf die Tablets des Museums zurückgreifen.

Mich hat es gefreut zu sehen, dass auch hochaktuelle Konzepte wie Gamimg in einem eher kleineren musealen Rahmen zu ermöglichen sind. Gaming in Kultureinrichtungen und welche Potentiale sich dabei ergeben ist ein Thema, das zunehmend an Aufmerksamkeit gewinnt. Hierzu gebe ich einen kurzen Verweis auf Christoph Deeg, der das Thema anschaulich beleutet.

Alle Projekte verdeutlichen schön, dass es nicht das eine, für alle gleich anwendbare Konzept digitaler, filmischer Projekte im Museum gibt. Jedes Museum sollte sich also auf das fokussieren, was zu ihm passt und zugleich und vor allem Freiräume für die Jugendlichen zur echten Partizipation geben. Nur so können sich die Jugendlichen tatsächlich einbringen, Begeisterung entwickeln und sich mit dem Ergebnis identifizieren. Und auch oder vielleicht nur so kann etwas entstehen, was später stolz gezeigt werden kann.

Experimentiertische und App-Baukasten

Im Anschluss an die Projektpräsentationen gab es Tische, an denen auf den mitgebtrachten Tablets des JFF verschiedene Apps zur filmischen und musikalischen Medienarbeit ausprobiert werden konnten. Die zur Verfügung gestellten Apps sind auch in der Toolbox von mobil im museum einsehbar – die ich jedem Interessierten wärmstens ans Herz lege! Dort gibt es übersichtliche, einfach verständliche Tipps von Stop Motion über Präsentationstechniken, Effekte, Sounds, Apps und das Erstellen von Storyboards.

Zudem wurde der App-Baukasten, an dessen Entwicklung die Landesstelle der nichtstaatlichen Museen aktuell arbeitet, vorgestellt. Dieser soll dazu beitragen, dass in Zukunft Museen in einem umfangreichen, offenen Baukasten-Prinzip eigene digitale Anwendungen realisieren können. So können Museen hoffentlich zunehmend selbst Strategien und Konzepte zur Nutzung digitaler Medien entwickeln, anstatt diese an Agenturen auslagern zu müssen. Dazu gibt es auch in der Ausgabe „museum heute“ vom Dezember 2016 einen informativen Artikel, den es sich zu lesen lohnt.

Abschließend hoffe ich, dass dieser Beitrag dem sehr spannenden Projekt mobil im museum Aufmerksamkeit bringt und ein paar neue Impulse daraus als  Inspiration für Andere dienen können.  Denn vermutlich kann nur durch Beispiele, Austausch, Mut und Reflexion eine besucher- und zukunftsorientierte (digitale) Museumspädagogik entstehen, die unsere heutige Gesellschaft erreicht, bewegt und begeistert.

 

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